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研发团队剖析《暗黑破坏神3》研发想法 游戏将不支援区域网路


《破坏神 3》首席技术美术 Julian Love 指出,《暗黑破坏神 3》会支持有关《星际争霸 2》先前将不支援区域网路(LAN)的决定,因为 Blizzard 希望打造新 Battle.Net 为新时代的多人游戏服务,结合丰富完整的多人连线经验带给玩家高品质的游戏乐趣,因此《暗黑破坏神 3》目前没有计画支持区域网路。


《暗黑破坏神 3》研发团队包括首席技术美术 Julian Love、艺术总监 Christian Lichtner 与游戏设计师 Michael Chu 在 BlizzCon 共同接受包括巴哈姆特 GNN 等国际媒体的访问,谈及对《暗黑破坏神 3》的研发想法。针对此次 BlizzCon 公开《暗黑破坏神 3》第四个职业「僧侣(此为 Blizzard 提供暂译名称)」,媒体询问此职业是否是根据东方僧侣甚至是源自于少林寺等来设计,Michael Chu 表示,Blizzard 在设计一职业时有许多考量,并不是从哪裡引用来一个职业,研发团队希望游戏是全球玩家都能接受、理解,因此会融入东方、西方等多样化风格。


左至右Julian Love、Michael Chu、Christian Lichtner

暗黑破坏神 3 研发团队受访

有媒体认为此次僧侣其实与一代资料片《暗黑破坏神:地狱火》中的僧侣职业相似,但 Julian Love 表示,《暗黑破坏神:地狱火》并非由 Blizzard 所製作(是由 SIERRA 製作),所以《暗黑破坏神 3》的僧侣与《地狱火》的僧侣没有关係。针对是否前代的其他职业如死灵法师等会回归到三代中,他说,研发团队从一开始就已经表明,野蛮人将是唯一会在《暗黑破坏神 3》中出现的旧职业,未来出现的职业也不会有旧职业的影子,至于是否会让旧职业在《暗黑破坏神 3》资料片中现身,目前尚未讨论至资料片相关计画,一切都还言之过早。

僧侣

游戏画面

Christian Lichtner 表示,在现场公开的《暗黑破坏神 3》试玩版本中,其实已经是游戏的第二章,玩家可以体验到与前作相连感受,相信会对此游戏身为《暗黑破坏神》系列更有感觉。

有媒体问到僧侣一般在其他游戏中,多带有辅助性质,《暗黑破坏神 3》的僧侣在团队中是否也将有辅助的定位时, Michael Chu 表示,僧侣是伤害输出职业。其实在《暗黑破坏神 3》当中,所有职业都偏向伤害输出,不像其他游戏会有辅助能力的设计定位。

Michael Chu 表示,研发团队在设计《暗黑破坏神 3》时,不是要把游戏做得比二代更难或更简单,主要是希望让玩家能够体验到更技术性的玩法,获得更好的游戏体验。

◆ 物品设计

谈到前代游戏中的一些物品是否会回归到三代中,Julian Love 表示,《暗黑破坏神 3》在製作时是希望能够把一代、二代联繫起来,游戏物品设计时会有以往出现过的旧物品,也将有新物品,让玩家会感觉《暗黑破坏神》一、二、三代是在同一个世界中,研发团队会将《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神 2》中玩家喜欢的内容再度在三代中呈现给玩家。

Michael Chu 表示,目前游戏正在规画大量的物品,在物品数量上不会比《暗黑破坏神 2》少,至少会是持平;至于物品交换功能目前还没有具体计画可以透露,研发团队会改进这项功能,希望让玩家物品交易、交换时能够更加方便。

另外,针对《暗黑破坏神 3》是否会採用二代的赌博系统,Julian Love 表示,这在 Blizzard 公司内部是一个很热门的议题,有人很喜欢赌博系统、有人不喜欢,他们还在热烈讨论中,但目前没有开发赌博系统的计画。

◆ 随机生成系统

当巴哈姆特 GNN 问及游戏随机生成系统发展到什麽样的程度时,Michael Chu 表示,《暗黑破坏神 3》针对随机生成系统较前代有更大的空间可以成长,像此次试玩版本中不仅展现了随机怪物、随机地图、随机冒险等生成内容,也会有一连串事件的触发,例如玩家在游戏中蒐集许多珍宝,不同的珍宝可能都会触发不同的随机事件,让玩家体验更多元化的乐趣。

至于游戏死亡系统方面设计是否仍会喷装,Michael Chu 笑说,死亡会喷装的设计、那对玩家感觉不好;目前试玩版本中,已经呈现当玩家在多人模式下进行团体战斗时,可以使用复活机制,这样不会有喷装的疑虑。

游戏视角仍将採取以往固定视角设计,Christian Lichtner 表示,他们也曾考虑到修改固定视角的呈现方式,可是发现这样做的话游戏就不像《暗黑破坏神 3》了;而且在美术设计上,採用固定视角设计,美术设计师想要表现的东西会更好。

游戏画面

游戏画面

谈到游戏角色是否可以客製化外貌、装备等,Christian Lichtner 说,当初设计游戏之初、内部有讨论此问题,因为有许多玩家喜欢客製化;但他们发现《暗黑破坏神》系列玩家更喜爱稀有装备,如果两者研发所耗费的功夫是相同的,玩家会比较喜爱稀有的装备,因此他们决定投入在製作更多装备上。另外,由于《暗黑破坏神 3》角色设计画面呈现不像《魔兽世界》等会放大角色来看,因此即使玩家客製化脸部等外貌,在画面上呈现效果也不明显。

◆ 技能、天赋想法

Michael Chu 指出,他们希望能够创造出当玩家在《暗黑破坏神 3》升级到高等级时,会有更多样化的玩法,而不是去讨伐一次怪、就拿一样东西这样。针对职业技能树的设计,由于这是重要的系统,目前尚未有定论;在 BlizzCon 展示的试玩版本是现阶段的状况,技能树系统尚未完成。至于未来技能树如何重设、重设费用为多少等,目前都无法回答。

针对媒体问到《暗黑破坏神 3》是否会引进双天赋系统,Julian Love 表示,由于《暗黑破坏神 3》的技能与《魔兽世界》天赋设计不同,是否可以结合双天赋、其实是有相当讨论的空间,目前研发团队并没有定论,且仍在考量相关问题中。

至于 PvP 系统方面,他们表示,会希望比前作做得更好,但现在并没有更多细节可以分享。当巴哈姆特 GNN 问到《暗黑破坏神 3》是否也有可能导入成就系统时,Michael Chu 仅表示,现在「不能说」。

针对《暗黑破坏神 3》故事线方面,神殿(Shrine)将如何呈现,Julian Love 指出,研发团队还在思考如何加入加入神殿,目前尚未到最后版本;在试玩版本中已经有把神殿加入游戏中,但他们希望能够让神殿更加被玩家有效使用,并获得玩家的喜爱。

至于三大恶神是否会在《暗黑破坏神 3》再度出现,他们笑说,到时候玩家玩了就会知道。

◆ 《暗黑破坏神 3》东方风味重?

针对有媒体认为接连登场的新职业法师、僧侣设定,使得《暗黑破坏神 3》东方气息浓厚,但 Christian Lichtner 表示,这并不是研发团队的目的,他们是第一次听到僧侣偏向东方的想法;由于《暗黑破坏神 3》希望是大多数人熟悉又好玩的游戏,因此不会特别把游戏製作成某种风格,他们是希望所有玩家都很熟悉这些内容。像僧侣的设定主要是着眼于职业如何影响游戏的游玩,主要是希望方便让玩家能够容易找到怪、去打怪,希望把游戏做到很好玩。

之前有玩家反应《暗黑破坏神 3》美术呈现上没有过去那麽暗黑的感觉,他重申,研发团队第一目标是要让玩家在玩游戏时有很多乐趣,能够更轻易地藉由美术设计后,可以看到快、并快速执行执行打怪策略。从去年至今听到玩家对于美术风格的意见后,至今已经在美术上进行改善,希望让更多新手更容易理解游戏,《暗黑破坏神 3》会维持暗黑自己的一贯风格,从试玩版中也可看出美术团队朝此方向前进,这也是未来持续开发的方向。

中国大陆媒体问到《暗黑破坏神 3》画面风格更加血腥,是否会加入可切换血腥画面控制的功能, Christian Lichtner 说,Blizzard 都与各地团队密切合作,他们会对是否血腥这个问题去注意并了解,考量在各地上市、适合当地玩家的可能性;即使未来有哪些地区需要改动这些内容,他们也不会让玩家游戏体验受到影响。

至于《暗黑破坏神 3》未来系统规格目前尚未确定,Julian Love 表示,他们希望尽力支援所有软硬体的可能性。

《暗黑破坏神 3》上市日期未定。至于研发团队也针对《暗黑破坏神 2》Patch 1.13 的释出时间表示,目前尚未有时间表。

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